Guía completa del dungeon Sundered Doctrine en Destiny 2

Guía completa del dungeon Sundered Doctrine en Destiny 2

En esta guía exhaustiva, exploraremos cómo enfrentar cada encuentro en la nueva Mazmorras Sundered Doctrine de Destiny 2.

Sundered Doctrine se posiciona como la más reciente adición al contenido de Destiny 2, llevándonos a la nave de Rhulk, Primer Discípulo del Testigo, en el mundo del Trono de Savathûn. Este es un regreso significativo desde la incursión Vow of the Disciple, vinculada al Witch Queen.

Introducción a los Encuentros

El recorrido comienza en un área donde los guardianes de Ikora están interactuando con diversos artefactos. Encontrarás un panel grande que puede ser clave para las misiones posteriores. Desde aquí, dirígete hacia la derecha y cruza un puente hasta una puerta cerrada.

Sigue el camino hacia la izquierda, donde hallarás una apertura a corta distancia a la derecha. Este será tu primer enfrentamiento con enemigos, que incluyen un par de Dreads y dos Subjugadores. Estos últimos no son jefes, lo que te permitirá controlarlos y eliminarlos utilizando los Finishers.

Progresando a través de los Encuentros

Elimínalos y continúa hacia la sala del rincón trasero derecho. En la esquina izquierda, podrás saltar sobre un bloque que se descenderá. Sigue el descenso hasta que llegues a una sala grande donde te enfrentarás a otro Subjugador, también no jefe.

Una vez superados estos desafíos, busca en la parte trasera de la sala, observa hacia arriba y verás dos luces rojas. Justo debajo de estas luces, encontrarás una pequeña caída que te llevará a la primera instancia de combate.

Simbolismo de Vow of the Disciple

Si decides retroceder antes de entrar en el encuentro, encontrarás una habitación que presenta todos los símbolos utilizados tanto en esta mazmorras como en la incursión Vow of the Disciple. Al apuntar hacia ellos, podrás ver el nombre de cada símbolo, una excelente manera de refrescar tus conocimientos si no te sientes seguro.

Encuentro 1 – El Enigma

Tu primer espacio de combate contiene 3 lentes que se utilizan para dirigir un rayo de oscuridad hacia otro lente. En el área principal, observarás un círculo en la pared con 7 espacios para símbolos. Alrededor del centro hay 4 salas, cada una con placas de finalización.

Gira el lente de oscuridad para iniciar el encuentro y cambia los símbolos. Luego, aparecerá un nodo de oscuridad sobre cada uno de los lentes iniciales. Dispara en la posición del lente correspondiente para activarlo. Cada lente puede orientarse en 3 direcciones distintas.

A continuación, localiza un Mayor Grim conocido como el Truthspeaker. Al eliminarlo, obtendrás el símbolo correcto que necesitarás. Tu tarea es dirigir el rayo de oscuridad hacia la placa de círculo correspondiente en alguna de las 4 salas. Mata a un Subjugador para recolectar un lente y colócalo en el camino, rotándolo hacia el lente inicial. Ten en cuenta que el Subjugador que elimines volverá a aparecer una vez que el lente sea colocado, y normalmente necesitarás de 3 a 4 lentes para completar el trayecto.

Las fases del encuentro funcionan de la siguiente forma. En la primera ronda, se requiere completar un rayo, en la segunda, dos, y en la tercera y última ronda, tres rayos completados. Si te diriges a la placa incorrecta, un Tormentor aparecerá en el centro. Recuerda que un lente empezará a romperse después de ser rotado 3 veces si se conecta con el rayo de oscuridad. Lo ideal es rotar antes de colocar el lente y activarlo cuando se haya establecido el camino en la mayor medida posible.

Los símbolos presentan acertijos, de ahí el nombre del encuentro. Si conoces dos símbolos, como en la primera fase o el final de la segunda, puedes deducir el símbolo faltante completando el acertijo. Ejemplos de estos son Guardian mata Testigo, Pirámide detiene Guardian, El Viajero ofrece Luz, entre otros.

Para una experiencia más segura, es recomendable contar con buenos recursos de eliminación de añadidos. Los Subjugadores normales pueden ser controlados, ofreciendo un poco más de tranquilidad. El uso de armas como Queensbreaker resulta muy efectivo para cegar grupos enteros.

Travesía a través de la Mazmorras

Continúa por un corto trayecto eliminando enemigos hasta llegar a una sala grande donde podrás atravesar una puerta a la derecha. Baja por el pasillo y luego salta en un agujero a la izquierda. Ten cuidado, ya que descenderás hacia un pozo. Procede a lo largo de los lados inclinados hasta el final de la habitación y salta a la derecha. Observa hacia abajo a la izquierda para encontrar una puerta.

Este camino te llevará a un túnel donde grandes bolas de pinchos rodarán hacia ti. Salta en diagonal hacia los alfeizeres seguros y dirígete a la puerta en el medio de la rampa. En el siguiente pasillo, más bolas rodarán, así que espera a que pasen antes de continuar hacia la sala que introduce la segunda mecánica de encuentro.

En este espacio, encontrarás ruedas similares a las del encuentro anterior. Cada rueda presenta un símbolo brillante y un dispositivo rotatorio en el centro que indica cómo puede rotarse el símbolo. Dispara el crux de cada rueda para alterar la dirección de la rotación.

Reúne Fragmentos de Resonancia alrededor de la arena eliminando a los magos. Puedes llevar entre 1 y 3 Fragmentos y sumergirlos en una rueda para mover el símbolo brillante. Ajusta los símbolos brillantes en las dos ruedas para que coincidan con los símbolos de la puerta de salida que necesitas abrir.

Encuentro 2 – Zoetic Lockset

Este encuentro presenta un jefe de tipo constructo, compuesto por varios Shriekers de Oscuridad/Temor que lanzan buscapersonas de Resonancia, similar a Caretaker en la incursión Vow of the Disciple. Este enfrentamiento utiliza las ruedas de la mecánica previa, donde cada rueda presenta un símbolo brillante y un mecanismo de rotación en el centro.

Recolección de Fragmentos de Resonancia volverá a ser fundamental. Al igual que en la fase anterior, puedes sostener de 1 a 3 Fragmentos y colocarlos en una rueda para alterar el símbolo brillante. Los beneficios de los Fragmentos incluyen:

  • Conocimiento Aumentado por 1
  • Conocimiento Soberano por 2
  • Conocimiento Desbordante por 3

Cada rueda se activa cuando uno de los Shriekers mira a la rueda. Según el símbolo brillante, esto puede generar distintos resultados:

  • HIVE: Invoca a un Ogre
  • CEREBRO: Invoca a un Caballero
  • DETENER: Detiene la aparición de añadidos temporalmente
  • MATA: Inicia la fase de DPS
  • COMUNICA: Extiende la fase de DPS
  • Las ruedas se activan cuando un Shrieker las observa

En total hay 4 ruedas. Idealmente, querrás establecer 3 Comunicas y 1 Mata a lo largo de las 4 ruedas. Puedes introducir un Detener para reducir la aparición de añadidos durante el daño. Las placas frente a los 4 Shriekers te mostrarán qué han observado y bloqueado para la ronda.

La fase de daño es considerablemente larga, pero el jefe tendrá un porcentaje elevado de salud para que te enfrentes.

Encuentro 3 – Kerrev, El Borrado

Actualización en proceso...

Para aquellos interesados en un desglose completo de las recompensas disponibles en la mazmorras Sundered Doctrine, hemos preparado un artículo específico al respecto, que puedes consultar aquí.

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