No podemos elegir un modelo de negocio y hacer un juego

"We Can't Just Pick A Business Model And Say That's A Reason To Make A Game"

Harold Ryan, ex CEO de Bungie, ha expresado que no todos los videojuegos deben seguir el modelo de servicio en vivo, mientras ProbablyMonsters adopta un enfoque diferente al que definió Destiny.

Un auge de los juegos de servicio en vivo

Durante la última década, los juegos de servicio en vivo han proliferado, con títulos como Fortnite, League of Legends y Call of Duty liderando el camino. Algunos de estos han generado ingresos billionarios, manteniéndose relevantes mediante actualizaciones constantes, pases de batalla y lanzamientos estacionales. Sin embargo, el éxito no ha sido universal. Proyectos como Hyenas, Babylon’s Fall y el reciente Concord han intentado capitalizar este modelo, pero la mayoría no logró sobrevivir más allá de su primer año.

El legado de Bungie y su actual situación

Bungie, responsable del lanzamiento de Destiny, fue pionera en este modelo. Destiny, lanzado en 2014, estableció un nuevo estándar en la industria, seguido por Destiny 2, que continuó esa tendencia durante varios años. Sin embargo, la compañía ha enfrentado importantes desafíos, incluyendo despidos masivos, una disminución en el número de jugadores y pre-orders bajas para sus expansiones anuales de Destiny 2. Esto indica que el modelo que una vez definió a Bungie ya no garantiza el éxito.

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Imagen: ProbablyMonsters

Una nueva visión en ProbablyMonsters

Frente a esta realidad, Harold Ryan, ex CEO de Bungie y fundador de ProbablyMonsters, ha decidido que su estudio seguirá un camino diferente. En una reciente entrevista con GamesIndustry.biz, Ryan detalló por qué ProbablyMonsters se aleja del modelo de servicio en vivo, a pesar de su experiencia en el desarrollo de uno de los más influyentes.

Creando experiencias de juego completas

Según Ryan, la estrategia de ProbablyMonsters se centrará en crear juegos más pequeños y completos, sin depender de actualizaciones continuas o monetización excesiva. En este contexto, el estudio se prepara para lanzar dos nuevos títulos este otoño: Storm Lancers e Ire: A Prologue, ambos a un precio de $19.99.

Ryan mencionó que esta decisión se fundamenta en las preferencias de los jugadores y en el tipo de juegos que su equipo desea crear. “Creo que el modelo de servicio en vivo es adecuado para algunos juegos,” afirmó. “Pero no creo que sea el camino a seguir para todos. Los consumidores nos están indicando que no es apropiado para todos.”

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Imagen: ProbablyMonsters

Reflexiones sobre la industria y el futuro

Pese a esta nueva dirección, Ryan mantiene un respeto profundo por Bungie. “Aún tengo muchos amigos queridos allí y definitivamente son parte de mi vida,” expresó. “Celebro sus éxitos y también siento sus luchas,” añadió, refiriéndose a los retos que enfrenta la industria en general.

Ryan indicó que no todos pueden ser el juego más exitoso del sector, pero confía en que “todos pueden lanzar juegos exitosos.” Reconoce la importancia de un modelo de negocio sostenible que permita a los desarrolladores crear experiencias que deleiten al público y, al mismo tiempo, sean rentables.

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Imagen: Sony

A medida que Bungie enfrenta retos como despidos y una disminución en las preventas de Destiny 2, se vuelve evidente que el modelo de servicio en vivo no es infalible. Sin embargo, queda por ver si hay espacio para nuevas ideas en este espacio, adaptadas a las necesidades cambiantes de los jugadores. ¿Qué opinas al respecto? ¿Los juegos de servicio están en decadencia o hay un futuro aún por explorar en este modelo? Comparte tus pensamientos en los comentarios.

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