
La película de Smurfs se financió con colocación de productos

Mark Darrah, ex productor ejecutivo de Dragon Age y Anthem, plantea la necesidad de replantear cómo se financian los juegos de servicio en vivo para evitar que muchos de ellos terminen abruptamente. En su canal de YouTube, Mark Darrah on Games, sugiere que la industria considere el uso de product placement, un modelo de negocio más común en el cine.
El Modelo de Product Placement en el Videojuego
Darrah, quien estuvo presente en el complicado lanzamiento de Anthem, comenta que el modelo actual de monetización ha llevado a una preocupación creciente por los ingresos sobre la experiencia del jugador. Según él, "no todo puede ser un servicio en vivo", refiriéndose a cómo las dinámicas de monetización han evolucionado de manera problemática en los últimos años.
Ejemplo del Cine
El ejemplo de la película de los Smurfs ilustra su argumento: la producción se financió completamente a través de product placement, haciendo que su costo final fuera prácticamente cero. En contraste, los juegos requieren monetización que suele ir más allá de las ventas iniciales, lo que, especialmente en títulos gratuitos, puede desviar el enfoque de la satisfacción del jugador hacia el de quienes generan ingresos.
Impactos Negativos de la Actual Monetización
Darrah también critica servicios como Xbox Game Pass, señalando que pueden incentivar un diseño de juego que no favorece al jugador, ya que se prioriza la cantidad de días de sesión en lugar de la calidad de la experiencia. Esto puede llevar a diseños explotadores que a largo plazo deterioran la satisfacción general del usuario.

Un Modelo Más Sostenible
El análisis de Darrah indica que el uso de un modelo como el de product placement podría no solo ser más sostenible, sino que también podría ayudar a mantener la experiencia del jugador intacta. Además, sugiere que el actual enfoque en servicios en vivo limita el crecimiento de otros géneros en la industria.
Este no es el primer análisis de Darrah sobre las dificultades de los servicios en vivo; su investigación sobre el desarrollo de Anthem ha revelado muchos problemas subyacentes. Por otro lado, el movimiento Stop Killing Games está promoviendo debates importantes sobre la preservación de los juegos multijugador en línea y la necesidad de planes más transparentes para su cierre.


