Lo que pasó con el juego de Kinect Project Milo de Peter Molyneux

Here's what happened to Peter Molyneux's Kinect game Project Milo

El proyecto Milo hizo su aparición junto al dispositivo Kinect de Microsoft en 2009, presentando un personaje joven, Milo, con el que los jugadores podían interactuar. A pesar de la expectación generada, el proyecto fue cancelado en 2010, dejando muchas preguntas sobre su desarrollo y las decisiones que llevaron a su final. Recientemente, Peter Molyneux compartió detalles de esta historia en la conferencia Nordic Game 2025 en Malmö.

El origen de Project Milo y la visión de Kinect

Según Molyneux, el período en el que Milo fue concebido estuvo marcado por cambios en las prioridades de Microsoft tras la adquisición de su estudio, Lionhead. “Microsoft tenía una idea que, sinceramente, considero un tanto loca: utilizar el reconocimiento de gestos como dispositivo de entrada en lugar de un controlador tradicional”, afirmó, refiriéndose a la presentación de esta tecnología en un centro de investigación innovador.

Una experiencia diferente para los jugadores

Durante su primer encuentro con Alex Kipman, quien lideraba el desarrollo del Kinect, Molyneux expresó su preocupación. “Soy un gamer, no quiero jugar de pie. Simplemente quiero relajarme”, explicó, enfatizando su deseo de que los jugadores pudieran disfrutar de los juegos desde la comodidad de su sofá.

A partir de esta premisa, él y su equipo comenzaron a trabajar en un demo que priorizara la experiencia emocional del usuario. Molyneux se inspiró en la relación con su hijo de siete años, Lucas, reflexionando sobre la importancia de “inspirar” a los jugadores a través del vínculo creado con Milo, un personaje que representa el desarrollo humano.

El desarrollo de la interactividad

El equipo de Lionhead se embarcó en la creación de la demo de Milo, colaborando con una empresa tecnológica para abordar el reconocimiento de voz. Las interacciones prometían ser innovadoras; por ejemplo, se podían entregar objetos a Milo en el mundo virtual, lo que proporcionaba una experiencia inmersiva para el jugador.

Desafíos técnicos y limitaciones del Kinect

Sin embargo, Molyneux admitió que el equipo utilizó ciertos “trucos” para hacer que el sistema de reconocimiento de voz funcionara. “En aquel entonces, resolvimos el problema de forma ingeniosa; planteábamos preguntas que Milo podría hacer y así anticipábamos las respuestas”, describió. A pesar de ello, las limitaciones del Kinect resultaron ser un obstáculo significativo.

Con el tiempo, Microsoft se dio cuenta de que el dispositivo original presentado por Kipman resultaría demasiado costoso para los consumidores, lo que llevó a una reducción drástica de sus características. “El campo de visión se redujo a un mínimo que solo podía ver lo que estaba frente al usuario”, relató Molyneux.

El desenlace de Project Milo

Finalmente, las prioridades de Microsoft cambiaron hacia el uso del Kinect como dispositivo de entretenimiento social en lugar de centrarse en la experiencia de juego individual que representaba Milo. “La decisión de posicionar Kinect como un dispositivo de fiesta marcó el final del proyecto”, lamentó Molyneux, quien todavía siente tristeza por lo que pudo haber sido.

En sus palabras, "nadie llegó a experimentar el potencial completo de Milo. Era algo mágico, no giraba en torno a héroes ni eventos apocalípticos; simplemente buscaba que los jugadores vivieran la experiencia de interactuar con alguien que les aprecia”.

En entrevistas recientes, Molyneux también ha discutido su nuevo proyecto, Masters of Albion, que promete regresar a sus raíces de diseño de juego en un entorno que permite a los jugadores personalizar diversos aspectos. Este desarrollo refleja la continua evolución y exploración de Molyneux en el mundo de los videojuegos.

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